home *** CD-ROM | disk | FTP | other *** search
/ Amiga Mag HDD Backup / Amiga Mag HDD Backup.zip / Amiga Mag HDD Backup / Alexander.img.bin / Alexander.img / AOL Files / More AOL Files.sit / aol first Archive.sit / Aol files / rec33.games.vid < prev    next >
Internet Message Format  |  1995-04-03  |  52KB

  1. Path: newsbf01.news.aol.com!newstf01.news.aol.com!uunet!europa.chnt.gtegsc.com!boingo.amil.jhu.edu!blaze.cs.jhu.edu!jyusenkyou.cs.jhu.edu!not-for-mail
  2. From: arromdee@jyusenkyou.cs.jhu.edu (Ken Arromdee)
  3. Newsgroups: rec.games.video.misc,rec.games.video.nintendo,rec.games.video.sega,rec.games.video.atari,rec.games.video.3do,rec.games.video.advocacy,news.answers,rec.answers
  4. Subject: rec.games.video Frequently Asked Questions (part 3 of 3)
  5. Followup-To: rec.games.video.misc,rec.games.video.nintendo,rec.games.video.sega,rec.games.video.atari,rec.games.video.3do,rec.games.video.advocacy
  6. Date: 2 Apr 1995 18:57:50 -0400
  7. Organization: Johns Hopkins University CS Dept.
  8. Lines: 1185
  9. Approved: news-answers-request@mit.edu
  10. Message-ID: <3lna5e$8ch@jyusenkyou.cs.jhu.edu>
  11. Reply-To: arromdee@jyusenkyou.cs.jhu.edu (Ken Arromdee)
  12. NNTP-Posting-Host: jyusenkyou.cs.jhu.edu
  13. Xref: newsbf01.news.aol.com rec.games.video.misc:9156 rec.games.video.nintendo:52242 rec.games.video.sega:43976 rec.games.video.atari:41789 rec.games.video.3do:36537 rec.games.video.advocacy:16719 news.answers:24419 rec.answers:7476
  14.  
  15. Archive-name: games/video-games/faq/part3
  16.  
  17. Section 7: System Capabilities:
  18. ==============================
  19.  
  20. ______________________________________________________________________________
  21. |          | Neo Geo  |   SNES   | Genesis  |   TG-16  |    NES   | Sega MS2 |
  22. |----------+----------+----------+----------+----------+----------+----------|
  23. |Bits (CPU)|   8 + 16 |       16 |       16 |    8 + 8 |        8 |        8 |
  24. |Bits (Gx) |       16 |       16 |       16 |       16 |        8 |        8 |
  25. |CPU       |     68000|    65816 |    68000 |   HuC6280|     6502 |      Z80 |
  26. |APU (Aud) |       Z80|  SPC???? |      Z80 |          |          |          |
  27. |MHz       |   12.5, 4|      3.6 |      7.6 |  3.6  3.6|      1.8 |      3.6 |
  28. |Graphics  | 320 x 224| 256 x 224| 320 x 224| 256 x 256| 256 x 240| 240 x 226|
  29. | -2nd mode|          | 512 x 448|320 x 448*| 320x256**|          |          |
  30. |Planes    |        3 |        ? |        2 |        1 |        1 |        1 |
  31. |Colors    |4096/65536| 256/32768|   61/512 |  482/512 |    16/52 |   52/256 |
  32. |Sprites   |      380 |      128 |       80 |       64 |        8 |       16 |
  33. | - size   |  16 x 512|   32 x 32|   32 x 32|   16 x 16|    8 x 8 |    8 x 8 |
  34. |Audio     |   15-lyr |PCM 8-lyr |   10-lyr |    6-lyr |     mono |     mono |
  35. |RAM       | 64K+68Kgx|128K+64Kgx| 72K+64Kgx|  8K+64Kgx|  2K+ 2Kgx|        ? |
  36. |          | (+2K Z80)|          |          |          |          |          |
  37. |----------+----------+----------+----------+----------+----------+----------|
  38. |CD CPU/MHz|        ? |          |68000/12.5| 65802/16 |
  39. |CD RAM    |430K VRAM |          |     768K |   CD=64K |
  40. |          | 64K SRAM |          |          | SCD=256K |
  41. |          |7 mg DRAM |          |          |          |
  42. |----------+----------+          +----------+----------+
  43. * The 320x448 mode on the Genesis is the Sonic split-screen mode.
  44. ** A 512x256 mode is possible through fiddling with registers, but not
  45. officially supported.
  46.  
  47. Comment: Some listings of colors are probably a bit too high.  For instance,
  48. the Genesis has 8x8 tiles which use 16 colors from one of 4 palettes each,
  49. which would be 64 colors, except that the 16th is a "transparent" color that
  50. is the same for all 4.  Listings for Genesis colors tend to ignore this and
  51. say "64" instead of "61".  It's unclear how many of the other figures are like
  52. this.
  53.  
  54. ______________________________________________________________________________
  55. |          |  Jaguar  |    3DO   |   CD32   |  Saturn  |   Sony   | NEC PC-FX|
  56. |----------+----------+----------+----------+----------+----------+----------+
  57. |Bits (CPU)|  64 + 16 |       32 |       32 |  32 + 16 |       32 |       32 |
  58. |Bits (Gx) |       64 |       32 |       32 |    64 (?)|        ? |        ? |
  59. |CPU       |Proprietary   ARM/60 |  68EC020 |HitachiSH2|   R3000A |     V810 |
  60. |          |   + 68000|          |          |    (two) |          |          |
  61. |          |          |          |          | + 68EC000|          |          |
  62. |APU (Aud) |Proprietary        ? |Proprietary        ? |        ? |        ? |
  63. |MHz       |     13.3 |     12.5 |       14 |       27 |       33 |     21.5 |
  64. |MHz (Gx)  |        ? |        ? |       28 |        ? |        ? |        ? |
  65. |Graphics  | 720x526**|320x240***|1280x512**|        ? | 640 x 480| 320 x 240|
  66. |Colors    |  16777216|  16777216|256/1677.*|?/16777216|?/16777216|?/16777216|
  67. |Sprites   |      N/A |      N/A |        8 |        ? |     4000 |      128 |
  68. | - size   |      N/A |      N/A |64x scrnht|        ? |      8x8 |        ? |
  69. |Audio     |    unlim |        ? |4 channels| 32 chan. | 24 chan. |        ? |
  70. |RAM       |2 megabyte|2 megabyte|2 megabyte|2 megabyte|2 megabyte|2 megabyte|
  71. |Video RAM |        ? |1 megabyte|        ? |     1.5m |1 megabyte|    1.25m |
  72. |Audio RAM |        ? |        ? |        ? |     512K |     512K |        ? |
  73. |MPEG      |MPEG1 opt.|        ? |        ? |        ? |    MPEG1 |    MPEG1 |
  74. |----------+----------+----------+----------+----------+----------+----------+
  75. |CD CPU/MHz|        ? |        ? |        ? |        ? |        ? |        ? |
  76. |CD RAM    |     256K |        ? |        ? |     512K |     256K |     256K |
  77. |----------+----------+----------+----------+----------+----------+----------+
  78. (Apparently some pamphlets with mistakes in them list the Playstation as
  79. 512K video RAM.)
  80. __________________________________
  81. |          |   3DO 2  | Ultra 64 |
  82. |----------+----------+----------+
  83. |Bits (CPU)|        ? |       64 |
  84. |Bits (Gx) |        ? |        ? |
  85. |CPU       |        ? |R4200 RISC|
  86. |APU (Aud) |        ? |        ? |
  87. |MHz       |       66 |       *4 |
  88. |MHz (Gx)  |        ? |        ? |
  89. |Graphics  |640 x 480?|        ? |
  90. |Colors    |  16777216|  16777216|
  91. |Sprites   |      N/A |        ? |
  92. | - size   |        ? |        ? |
  93. |Audio     |        ? |        ? |
  94. |RAM       |4 megabyte|        ? |
  95. |Video RAM |        ? |        ? |
  96. |Audio RAM |        ? |        ? |
  97. |MPEG      |MPEG1;2opt|        ? |
  98. |----------+----------+----------+
  99. |CD CPU/MHz|        ? |        ? |
  100. |CD RAM    |        ? |        ? |
  101. |----------+----------+----------+
  102. * Also has Hold and Modify mode which gives 262144/16777216 colors and is
  103. mainly useful for still pictures.
  104. ** Jaguar resolution includes overscan.  CD32 can do >1300x566 overscanned.
  105. *** Interpolated to 640x480?
  106. *4 Reported as 500, which other people have said is a mistake that is actually
  107. the DRAM speed.
  108.  
  109.  
  110. CD-I: I don't know, but very primitive.  Most of its capability seems to come
  111. from playing video and video clips, not machine-generated graphics.
  112.  
  113. Bandai Playdia Quick Interactive System (formerly BA-X): Ditto.  It's a lot
  114. newer, so I assume the graphics are better, but I've never seen one....
  115. ________________________________________________________
  116. |          |  GameBoy |   Lynx   | GameGear | TExpress |
  117. |----------+----------+----------+----------+----------|
  118. |Bits (CPU)|        8 |        8 |        8 |    8 + 8 |
  119. |Bits (Gx) |        8 |       16 |        8 |       16 |
  120. |CPU       |      Z80 |     6502 |      Z80 | 6502 6502|
  121. |MHz (CPU) |      2.2 |      4.0 |      3.6 |      7.2 |
  122. |MHz (Gx)  |          |     16.0 |          |          |
  123. |ScreenSize|     2.6" |     3.5" |     3.2" |     2.6" |
  124. |Graphics  | 160 x 144| 160 x 102| 160 x 144| 256 x 216|
  125. |Colors    | mono (4) |  16/4096 |  32/4096 |  482/512 |
  126. |Sprites   |        8 |    unlim |       64 |       64 |
  127. | - size   |    8 x 8 |    unlim |    8 x 8 |  16 x 16 |
  128. |Audio     |    2-lyr |    4-lyr |    4-lyr |    6-lyr |
  129. |RAM       |      16K |      64K |      24K |  8K+64Kgx|
  130. |----------+----------+----------+----------+----------|
  131.  
  132. Most systems can change colors on successive scan lines, using more colors
  133. than the ones listed.
  134.  
  135. The game Ex-ranza (Ranger-X in USA) for the Genesis is billed as having 128
  136. colors.  It's not clear whether or not this is just a scan line change.
  137.  
  138. The existence of multiple graphics modes also confuses things--it might not be
  139. possible to use all features at the highest graphics mode, as in the lack of
  140. hardware rotation in the SNES 512x448 mode.  I'm not sure if there are
  141. limitations on the double resolution Genesis mode (used for Sonic split
  142. screen).
  143.  
  144.  
  145. ``Does the Genesis CD-ROM have extra colors, sprites, or resolution?''
  146.  
  147. No.  (Despite at least two errors in Gamepro magazine.)
  148.  
  149.  
  150. ``What is this megabit stuff?  Isn't it supposed to be byte?''
  151.  
  152. 1 byte is equal to 8 bits, so an 8 megabit game is really 1 megabyte.  (Also,
  153. ``mega'' for computers is 1048576, not an even million).  Although it is widely
  154. believed that this was popularized by Sega's "mega cartridges" for the Master
  155. System, the idea of inflating game size this way apparently dates back at least
  156. to Coleco's Adam.  (Some memory chips really are measured in bits, though.)
  157.  
  158. Old Neo-Geo ads claimed "megabytes" for their games, which was a lie.
  159.  
  160.  
  161. 'Bits' in game systems
  162.  
  163. There are several processor characteristics that measure in bits; whether or
  164. not a processor counts as 32-bit may depend on what you consider important.
  165. (A 32-bit processor might be one which has a 32-bit address space, performs
  166. operations on 32-bit quantities, or has a 32 bit wide bus).  One thing that
  167. you _can't_ do is add the bits in all a system's processors, so a Sega CD
  168. is not a 32-bit system even though it has two 16-bit processors, nor is a
  169. Neo-Geo a 24-bit system.
  170.  
  171. When discussing graphics, professionals often use "bits" to refer to how many
  172. colors there are: if a system lets a pixel be one of 2^16 colors, the system
  173. has "16-bit graphics".  (A common error associated with this definition is to
  174. say that this means the machine can show 2^16 colors at once, although video
  175. game systems don't have enough pixels on the screen to do so.)
  176.  
  177. This contrasts with video game company hype, which usually says either 1)
  178. "This is a 16 bit machine, so we'll call the graphics 16 bits", or 2) "This is
  179. a 16 bit processor, and we use it for graphics, so we'll say we have 16-bit
  180. graphics".  (The latter is the method used at the top of this section of the
  181. FAQ.)
  182.  
  183. "How many bits of graphics" and "how many bits" are about equally worthless,
  184. er, bits, of information.  It's only in the FAQ because people keep asking for
  185. it anyway.
  186.  
  187.  
  188. Game Genie Genesis decoding
  189.  
  190. Merlyn LeRoy posted the method to convert Game Genie codes to real hex codes:
  191.  
  192.     For example, SCRA-BJX0 is a game genie code.  Each letter is 5 bits from
  193.     the table ABCDEFGHJKLMNPRSTVWXYZ0123456789, A=00000, B=00001, C=00010...
  194.  
  195.       S     C     R     A  -  B     J     X     0
  196.     01111 00010 01110 00000 00001 01000 10011 10110
  197.     ijklm nopIJ KLMNO PABCD EFGHd efgha bcQRS TUVWX   rearrange as...
  198.  
  199.     00000000 10011100 01110110: 01010100 01111000
  200.     ABCDEFGH IJKLMNOP QRSTUVWX: abcdefgh ijklmnop
  201.     24-bit address              16-bit data
  202.     MSB                    LSB  MSB           LSB
  203.  
  204.     Which is 009c76: 5478
  205.  
  206.  
  207. Pro Action Replay format for Genesis
  208.  
  209. The Pro Action Replay codes for the Genesis are just an address/data format,
  210. AAAAAADDDD.  The Pro Action Replay can either intercept reads to ROM, or in-
  211. stall a routine which continually restores RAM values.  (Codes which modify
  212. RAM can't be converted to Game Genie formats.)  The best educated guesses are
  213. that FF as first two digits of the address indicates RAM, and anything else is
  214. a page pointer for ROM.  The data is a 16 bit number, but if the first two di-
  215. gits of the data are 00, the device only inserts an 8 bit number.  (You prob-
  216. ably need two codes if you want to insert a 16 bit number which starts with
  217. two zeroes.)
  218.  
  219.  
  220. Game Genie SNES decoding
  221.  
  222. (This is from hexadecimal to Genie, to reverse just run it backwards)
  223.  
  224. Data - D7 down to D0
  225. Address - A23 down to A0.  Bit 15 is always a 1; if you use a 0, the Game
  226.   Genie will just change it to a 1 anyway.
  227.  
  228. DDDD DDDD AAAA AAAA AAAA AAAA AAAA AAAA  (Genie Code)
  229. 7654 3210 1111 7654 9822 2232 1011 1111  (True address, rearranged)
  230.           5432        32 10     98 7610
  231.  
  232. Example - Force AD at 80C7AA
  233.  
  234. Data = 1010 1101
  235. Address = 1000 0000 1100 0111 1010 1010
  236.  
  237. Take the data in order, and then take bit 15, 14, 13, 12, 7, 6, etc. of the
  238. address, to get:
  239. 1010 1101 1100 1010 1110 0010 1000 0001 = ADCAE281
  240.  
  241. The Game Genie hex is encoded from normal hexadecimal, so at this
  242. point you must translate with the following table:
  243.  
  244. HEX:    0 1 2 3 4 5 6 7 8 9 A B C D E F
  245. GENIE:  D F 4 7 0 9 1 5 6 B C 8 A 2 3 E
  246.  
  247. Translates to C2AC-346F
  248.  
  249.  
  250. SNES/SF Game Finger (copier code) decoding
  251.  
  252. The general format is:  AAAAABBBBBBCCD  <- a 14-digit codes
  253.                |   |   | |_ D:  target to replace bytes
  254. A: address of the first    |   |   |___ C:  checksum
  255. byte to be replaced _______|   |_______ B:  3 bytes for replacement
  256.  
  257. Unused B bytes are replaced by XX.  Note that the address only refers to a 1
  258. meg address space.
  259.  
  260. The checksum format is: stick an 0 in front and then divide into sequences of
  261. two hex digits representing bytes.  Add together the first six of these (the
  262. A's and B's).  I have no idea if D is added in also, since the person who
  263. originally posted this information used an example of D=0.
  264.  
  265. Values for D are:
  266.  
  267. 0: replace values in DRAM of copier
  268. 1: replace values in backup RAM of copier
  269. 2, 8, A, C, F: non-standard codes which may be converted to 0.
  270.  
  271. The Game Finger codes are in plain hexadecimal, but they use ROM cartridge
  272. addresses while the Game Genie uses CPU addresses.  The conversion is as
  273. follows:
  274.  
  275. CPU        ROM (cartridge)
  276. address    address
  277.  
  278. A23        none
  279. A22        none
  280. A21        none
  281. A20        A19
  282. A19        A18
  283. A18        A17
  284. A17        A16
  285. A16        A15
  286. A15        none (A15 is always high for ROM accesses)
  287. A14        A14
  288. A13        A13
  289. A12        A12
  290. A11        A11
  291. A10        A10
  292. A9         A9
  293. A8         A8
  294. A7         A7
  295. A6         A6
  296. A5         A5
  297. A4         A4
  298. A3         A3
  299. A2         A2
  300. A1         A1
  301.  
  302.  
  303. [Pro] Action Replay Codes for SNES
  304.  
  305. The format is AAAAAADD for address and data.
  306. The cumulative intellect of the net doesn't seem to know much about these
  307. codes at all.  As for the Genesis, this works by continually rewriting RAM
  308. locations.  I don't know the format of these codes, or if they also do ROM
  309. like the Game Genie does (though they _probably_ do).
  310.  
  311. The Game Action Replay is something different, which saves a copy of the
  312. NES's RAM so it can be used later; for instance in returning to a level in
  313. a game without a level select.
  314.  
  315.  
  316. Game Genie codes for Gameboy: see the Gameboy FAQ.
  317.  
  318.  
  319. Section 8: Connecter/Controller Pinouts:
  320. =======================================
  321.  
  322. Genesis A/V connector
  323.  
  324. Starting from the 1 o'clock position, looking at the Genesis from the back,
  325. and going clockwise, the pins are:  red, audio, +5 volts, ground, green,
  326. composite video, and negative combined sync, with blue on the center pin.
  327.  
  328.  
  329. Neo Geo A/V connector
  330.  
  331. Same as Genesis, though the plug is a different size.
  332.  
  333.  
  334. SNES controller
  335.     _________
  336.  1 |    U    | 20
  337.  2 |         | 19
  338.  3 |         | 18
  339.  4 |         | 17
  340.  5 |         | 16
  341.  6 |         | 15
  342.  7 |         | 14
  343.  8 |         | 13
  344.  9 |         | 12
  345. 10 |_________| 11
  346.  
  347.  
  348. 1 : Pad: Down
  349. 2 : Pad: Left
  350. 3 : Pad: Right
  351. 4 : Select
  352. 5 : Start
  353. 6-9: Output 1-4
  354. 10: Gnd (pin 5 on connector)
  355. 11: nc
  356. 12: nc
  357. 13: Y
  358. 14: B
  359. 15: A
  360. 16: X
  361. 17: R
  362. 18: L
  363. 19: Pad: Up
  364. 20: nc
  365.  
  366.  
  367. SNES output pinouts
  368.  
  369. From Radio Electronics April 1992:
  370.  
  371.    11  9  7  5  3  1
  372.    12 10  8  6  4  2
  373.  
  374. 1.  RED VIDEO (requires series 200ufd)
  375. 2.  GREEN VIDEO (requires series 200ufd)
  376. 3.  RGB SYNCH (active low combined v+h synch pulses)
  377. 4.  BLUE VIDEO (requires series 200ufd)
  378. 5.  GROUND
  379. 6.  GROUND
  380. 7.  S-Video "Y"
  381. 8.  S-Video "C"
  382. 9.  NTSC COMPOSITE VIDEO
  383. 10. +5 Volts DC
  384. 11. L+R Sound
  385. 12. L-R Sound
  386.  
  387.  
  388. SNES cartridge pinouts
  389.  
  390. (from rolfes@uni-muenster.de)
  391.  SNES Slot:
  392.   
  393.                         .---------.
  394.                         | 01 | 32 |
  395.                         | 02 | 33 |
  396.                         | 03 | 34 |
  397.                         | 04 | 35 |
  398.                         |----+----|
  399.                     GND | 05 | 36 | GND
  400.                     A11 | 06 | 37 | A12
  401.                     A10 | 07 | 38 | A13
  402.                      A9 | 08 | 39 | A14
  403.                      A8 | 09 | 40 | If ROM > 8Mbit to LS139, otherwise NC
  404.                      A7 | 10 | 41 | A15
  405.                      A6 | 11 | 42 | A16
  406.                      A5 | 12 | 43 | A17
  407.                      A4 | 13 | 44 | A18
  408.                      A3 | 14 | 45 | A19
  409.                      A2 | 15 | 46 | A20 
  410.                      A1 | 16 | 47 | A21
  411.                      A0 | 17 | 48 | A22
  412.                      NC | 18 | 49 | ROM /OE. If RAM via LS139 to ROM
  413.                      D0 | 19 | 50 | D4
  414.                      D1 | 20 | 51 | D5
  415.                      D2 | 21 | 52 | D6
  416.                      D3 | 22 | 53 | D7
  417.     RAM /OE and ROM /CE | 23 | 54 | RAM /W
  418.              Pin 1 D413 | 24 | 55 | Pin 2 D413
  419.              Pin 7 D413 | 25 | 56 | Pin 6 D413
  420.                  RAM /E | 26 | 57 | NC
  421.                     VCC | 27 | 58 | VCC
  422.                         |----+----|
  423.                         | 28 | 59 |
  424.                         | 29 | 60 |
  425.                         | 30 | 61 |
  426.                         | 31 | 62 |
  427.                         `---------'
  428.  
  429. D413/D411 (Europe/USA) are the security chips
  430.  
  431.  
  432. RAM/ROM Select:
  433.  
  434. RAM - RAM /E low, RAM /OE low, ROM /OE high, 
  435.       (A20 or A21 must be high if cartridge size is less or equal 8 Mbit)
  436. ROM - ROM /CE low, ROM /OE low, RAM /E high, 40 high
  437.       (A20 and A21 must be low if cartridge size is less or equal 8 Mbit)  
  438.  
  439.  
  440. Cartridge ROM:
  441.  
  442.            EPROM    ROM             ROM    EPROM
  443.                         .----_----.
  444.                     A20 |         | VCC           
  445.                     A21 |         | A22           
  446.                         |----_----|
  447.              A19    A17 | 01   32 | VCC    VCC
  448.              A16    A18 | 02   31 | /OE    A18
  449.              A15    A15 | 03   30 | A19    A17
  450.              A12    A12 | 04   29 | A14    A14
  451.               A7     A7 | 05   28 | A13    A13
  452.               A6     A6 | 06   27 | A8     A8
  453.               A5     A5 | 07   26 | A9     A9     
  454.               A4     A4 | 08   25 | A11    A11    
  455.               A3     A3 | 09   24 | A16    /OE    
  456.               A2     A2 | 10   23 | A10    A10    
  457.               A1     A1 | 11   22 | /CE    /CE    
  458.               A0     A0 | 12   21 | D7     D7     
  459.               D0     D0 | 13   20 | D6     D6     
  460.               D1     D1 | 14   19 | D5     D5     
  461.               D2     D2 | 16   18 | D4     D4     
  462.              GND    GND | 16   17 | D3     D3     
  463.                         `---------'
  464.  
  465.  
  466. LS139 (two binary decoders) in less or equal 8 Mbit cartridges: 
  467.  
  468.                         .----_----.
  469.          ROM /OE    /1G | 01   16 | VCC    VCC
  470.              A21     1A | 02   15 | /2G    /1Y3
  471.              A20     1B | 03   14 | 2A     A19
  472.              /OE   /1Y0 | 04   13 | 2B     RAM /E
  473.               NC   /1Y1 | 05   12 | /2Y0   NC
  474.               NC   /1Y2 | 06   11 | /2Y1   NC
  475.              /2G   /1Y3 | 07   10 | /2Y2   NC
  476.              GND    GND | 08   09 | /2Y3   NC
  477.                         `---------' 
  478.  
  479.  
  480. LS139 (two binary decoders) in more than 8 Mbit cartridges: 
  481.  
  482.                         .----_----.
  483.          ROM /OE    /1G | 01   16 | VCC    VCC
  484.               40     1A | 02   15 | /2G    /1Y3
  485.           RAM /E     1B | 03   14 | 2A     NC
  486.               NC   /1Y0 | 04   13 | 2B     NC
  487.               NC   /1Y1 | 05   12 | /2Y0   NC
  488.               NC   /1Y2 | 06   11 | /2Y1   NC
  489.      /OE and /2G   /1Y3 | 07   10 | /2Y2   NC
  490.              GND    GND | 08   09 | /2Y3   NC
  491.                         `---------'
  492.  
  493. Cartridge pinouts for Gameboy: see the Gameboy FAQ.
  494.  
  495.  
  496. Section 9: Compatibility:
  497. ========================
  498.  
  499. FAMICOM: Same as NES.  Adaptors reportedly exist.
  500.  
  501. FAMICOM DISK SYSTEM: No US counterpart.  (People kept copying the disks.)
  502.  
  503. SUPER FAMICOM: Same as Super NES.  There are at least four versions:
  504. American/Japanese, at least two incompatible European versions, and Australi-
  505. an.  These are incompatible because of lockout chips, but you can buy an
  506. adapter which connects a lockout chip from a native cartridge and a program
  507. from a foreign cartridge.
  508.  
  509. There are some older adapters that don't include all data lines, and on these,
  510. games like Super Mario Kart or Starfox won't work.
  511.  
  512. Some games also have PAL protection (PAL is the TV system in Europe and Aus-
  513. tralia.)  This problem can't be fixed with an adaptor alone, and only happens
  514. when trying to run American/Japanese games on PAL systems or vice-versa.
  515. Known games with this problem are SF2 Turbo and Super Mario All-Stars.  A Game
  516. Action Replay code to get SF2 Turbo to work is listed elsewhere in this FAQ.
  517. One person posted that to bypass the lockout, a circuit on the bottom left,
  518. possibly U8, needs to have pins 1 and 10 connected.  (He advised putting a
  519. switch on it instead of making a permanent change).  I assume no responsibili-
  520. ty for you ruining your machine by trying this; I have no idea if this works on
  521. all SNES models.
  522.  
  523. If you're trying to play a Japanese game on an American system, or vice versa,
  524. you can ignore the above; neither of those problems happens.  However, the
  525. cartridges are shaped to not fit in each other's machines.  If you cut away the
  526. plastic that prevents them from fitting, you can play them; on a US system it's
  527. the two little plastic tabs that slide into the back of cartridges.  (Or you
  528. can use an ``adapter'' which just changes the cartridge slot size).
  529.  
  530. News flash: It is said that some newer SNES systems have metal inside the tabs,
  531. in which case you might actually need the adapter.  There are said to be some
  532. newer machines which won't run any Japanese games.
  533.  
  534. PC ENGINE/COREGRAFX/DUO: Same as Turbografx-16.  Cartridge games aren't
  535. compatible, but you can buy adapters for $20-30 through many mail order
  536. places.  Japanese CD and SCD games normally run on American machines without
  537. adapters, though if you want to use the Japanese version of the 3.0 card or
  538. Arcade Card (2M expansion) themselves, you need an adapter.
  539.  
  540. Some existing adapters aren't shaped to fit in a Turbo Duo.  Find one that
  541. fits, or do some cutting....
  542.  
  543. There is a hardware difference between the two machines, which cartridges can
  544. read.  Most TG-16 cartridges check it, and won't work on a PCE even with an
  545. adapter.  (Known exceptions which _do_ work are Night Creatures, Ghost Manor,
  546. and some runs of Klax.  There is a hypothesis that US-only games which aren't
  547. Japanese ports will work.)  All known CDs work both ways, and all known
  548. Japanese games work on a TG-16 or Duo with adapter.
  549.  
  550. The Altered Beast CD does not work, but that's because of an incompatibility
  551. with the CD system version; it won't work on a PC Engine 2.0 or SCD either.
  552.  
  553. Note: The CD-ROM2 is the the CD, not the super-CD.  The "2" comes from the
  554. Japanese name "Rom Rom".
  555.  
  556. SUPERGRAFX: No US counterpart.  (The Supergrafx was an enhanced PC Engine and
  557. can play PC Engine games without modification, though of course these are hard
  558. to get in the US.)
  559.  
  560. MEGA DRIVE: Same as Genesis.  Compatibility is a bit tricky.
  561.  
  562. The European and Australian machine called the Mega Drive is identical to the
  563. Genesis except that it emits a 50 hertz PAL signal.  The Japanese one is
  564. identical to the Genesis except for (sometimes) the cartridge slot, and the
  565. language setting.
  566.  
  567. First, to play games in the "wrong" machine you must plug them in.  You can
  568. buy an adapter, or just cut away the plastic that keeps them from fitting.  On
  569. a US/European machine, this is some plastic around the slot; on an older
  570. Japanese machine, this is the cartridge lock (the tab that pushes into the slot
  571. from the left when you turn on the machine).  I never even needed to remove the
  572. cartridge lock, but some people have told me they did.
  573.  
  574. Now that you've plugged the game in, it will usually run.  But there are a
  575. language setting and a 50/60 hertz setting that cartridges can read.  Some newer
  576. games are programmed to check these settings and decide not to run at all.  The
  577. games known to be locked out this way are:  (CD games refuse to run even with
  578. a Pro-CDX)
  579.  
  580.     Do not run in English mode: Japanese versions of After Burner II, Bare
  581.       Knuckle 3, Chameleon Kid, Doraemon, Gunstar Heroes, Monster World 4,
  582.       Ragnacenti, Rolling Thunder II, Super Monaco GP 2, Super SF2, Thunder
  583.       Force IV, Virtua Racing, Yuu Yuu Hakusho.
  584.     Do not run in Japanese mode: US versions of Aladdin, Bio-Hazard Battle,
  585.       Castlevania Bloodlines, Cyborg Justice, Dragon's Fury, Eternal Champions,
  586.       Flashback, Gauntlet IV, Gunstar Heroes, Landstalker, Lightening Force,
  587.       Majin Saga, Outrun 2019, Ren and Stimpy, Rocket Knight Adventures, SF2,
  588.       Shadowrun, Shining Force, Shinobi 3, Streets of Rage II, Streets of Rage
  589.       III, Sunset Riders, Thunderstrike (CD), World of Illusion, X-Men.
  590.     Do not run in 50 hertz mode: US versions of Flashback, Sonic Spinball,
  591.       Streets of Rage II, World of Illusion, World Series Baseball (And
  592.       probably most of the ones that don't run in Japanese mode, too.)
  593.     Does not run in 60 hertz mode: European version of Xenon2.
  594.  
  595. To play English/Japanese versions, you need a language switch, or a special
  596. adaptor which acts like one.  To play European/non-European versions, you
  597. need a 50/60 hertz switch (see below).
  598.  
  599. The language switch is useful in its own right.  Some games have dual ROMs, and
  600. play US versions in US/European machines and Japanese versions in Japanese
  601. machines; you can see both versions by installing the switch.
  602.  
  603. For the CD-ROM, there are 4 different versions: American, European,
  604. Japanese, and (other) Asian.  There are three combinations to consider; the
  605. disk, CD drive, and console can each be mismatches.
  606.  
  607. CD drive/disk: You can get around mismatches by replacing the ROM containing
  608. the operating system with one from another country, and replacing the timing
  609. crystal if there is a 50/60 hertz incompatibility.  (I have no idea if there
  610. are non-pirated ROMs which let you do this.)  The ROM is the big chip near the
  611. connector (at least on older versions).  There is an adapter called the Pro-
  612. CDX which usually fixes the problem without replacing anything.  (Older Pro-
  613. CDX versions don't work on Japanese drives, and older Pro-CDX versions, in
  614. general, have problems with several games).  There is also an adapter called
  615. the CD-Key.  I have no idea how well it works, whether it works on the same
  616. principles, etc.
  617.  
  618. CD drive/console: the American CD player won't start up on a Japanese
  619. console (there are mixed reports about Japanese players and US consoles).
  620. The Pro-CDX (usually), swapping ROMs, or a language/50/60 switch fixes this.
  621.  
  622. Disk/console: The Pro-CDX does _not_ fix this one, and can't.  Use a
  623. language switch or a language switch-type adaptor in addition to a Pro-CDX.
  624. Luckily, this seems to be rare, so far.
  625.  
  626. There is supposedly a version D ROM, for internal Sega use by game developers,
  627. with which a Pro-CDX is not needed.  I have no idea if there are pirated
  628. versions of this floating around either....
  629.  
  630. (The excuse for incompatibility is that cartridges don't use music or footage
  631. from licensed properties, but CDs do, and licensing might only apply to limit-
  632. ed geographic areas.  Needless to say, cartridges _do_ use music, and at least
  633. digitized pictures from, licensed properties.  Nor do the compatible PC
  634. Engine/TG CD's, 3DO CDs, or for that matter regular music CDs or laser discs,
  635. have this sort of problem.)
  636.  
  637. SEGA MARK III: same as and compatible with the Sega Master System.
  638.  
  639. NEO-GEO: same as and compatible with US version.  There is a 1 megabit ROM in
  640. it which is different in different versions.  There are at least arcade ver-
  641. sions, English-language home versions, and Japanese language home versions,
  642. and you can make a language and/or version switch if you have an EPROM burner.
  643.  
  644. The arcade Neo-Geo carts are functionally identical to the home ones, but have
  645. different sized boards to keep arcade owners from using the cheap home versions.
  646. Whether or not there's an adapter for this, I have no idea.
  647.  
  648. 3DO: No known incompatibility.
  649.  
  650. SEGA 32X: No new incompatibility, but the incompatibility of the underlying
  651. Genesis/Mega Drive (and CD player, if you're playing 32X CD games) still
  652. applies; get a language switch and/or a Pro-CDX, just like for regular Mega
  653. Drive and Mega CD games.
  654.  
  655. GAMEBOY: same as and compatible with US version.
  656.  
  657. LYNX: same as and compatible with US version.
  658.  
  659. GAME GEAR: same as and compatible with US version.  The Japanese TV tuner,
  660. however, works on Japanese TV frequencies, some of which differ from US TV
  661. frequencies.
  662.  
  663. There are reports that US Game Gear games play in Japanese on a Japanese
  664. system, which suggests yet another system with a language switch....
  665.  
  666. PC ENGINE GT: This is the equivalent of the TurboExpress, and runs PC Engine
  667. games.  The same adapter that plays PC Engine games on a TG-16 also plays them
  668. on a TurboExpress.  Again, note that Japanese TV tuners work on different
  669. frequencies than US ones.
  670.  
  671. SATURN: Locked out.  Allegedly someone figured out how the lockout works and
  672. how to make it compatible.  More news if I get any.
  673.  
  674. PLAYSTATION: Apparently locked out.  Who knows?
  675.  
  676. MISCELLANEOUS: The "Master Gear" adapter plays Sega Master System games on the
  677. Game Gear.  The games won't run at the correct speed if the game is from a
  678. place where TV uses PAL (i.e. Europe). Adapters in reverse, to play Game Gear
  679. games on a Sega Master System, are probably possible, but I've never heard of
  680. any.
  681.  
  682. The Power Base Converter plays Sega Master System games on a Genesis.  (If
  683. the reverse Game Gear/Master System adapter really exists, you could play
  684. Game Gear games on your Genesis....)  There are differently-shaped Power Base
  685. Converters for the old and new Genesis shapes; the one for the Genesis 2 is
  686. only available in Europe.
  687.  
  688. There is a European adapter which plays NES games on a SNES.  The price is too
  689. high for this adapter to be a reasonable alternative, in the USA, to buying
  690. the NES separately.
  691.  
  692.  
  693. How to make a language switch (Genesis/MD).
  694.  
  695. On a Genesis/MD, there are jumpers labelled JP1, JP2, JP4, and JP3.  The Genesis
  696. has a capacitor on JP1 and a trace on JP2; the Mega Drive has a capacitor on
  697. JP2 and a trace on JP1.  The bottom ends of JP1 and JP2 are connected together.
  698. So if you cut the trace and the top end of the capacitor, and install a DPDT
  699. switch between them which reconnects them either unchanged or swapped left to
  700. right, you have a language switch.  You'll need some wire, a soldering iron,
  701. solder, and a DPDT switch.
  702.  
  703. Some machines have an open circuit instead of the capacitor.  Also, I've been
  704. told that even if there is a capacitor, you can throw it out and leave an open
  705. circuit.  Either way, the switch is a lot simpler, requiring a SPDT switch and
  706. less wire and solder.
  707.  
  708. Several people have told me that you could just cut both JP1 and JP2 and put a
  709. SPST switch on JP1.  This is even simpler, but I'm not sure it really works, as
  710. opposed to putting your machine in an intermediate state that only sort-of
  711. works.
  712.  
  713. The redesigned Genesis 2 machines don't appear to have either the capacitor or
  714. circuit.  Nobody yet knows how to make the language switch for one, though
  715. language switch adaptor/cartridges should still work.
  716.  
  717. IF YOUR MACHINE HAS NO CAPACITOR (or if you want to cross your fingers and
  718. throw away your capacitor) and is not a Genesis 2:
  719.  
  720. Cut JP2.  The trace might be covered with paint and hard to see.  (If you
  721. started with a Mega Drive, JP2 is open and you have to cut JP1 instead.)  If
  722. you aren't sure which end I mean by "bottom", just check the back of the board
  723. to see which end is connected together.
  724.  
  725.    Original state of machine:             After cutting:
  726.  
  727.        JP2 top     JP1 top              JP2 top     JP1 top
  728.           |           |                    |           |
  729.           |           |                    |           |
  730.           |            
  731.           |            
  732.           |            
  733.           |            
  734.           |           |                    |           |
  735.            \         /                      \         /
  736.             \_______/                        \_______/
  737.           bottom of both                   bottom of both
  738.  
  739. Add a SPDT switch which can be in one of two positions:
  740.               ._ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _
  741.              .                        .
  742.             .           . _ _ _ _ _ _ _ _ _ _
  743.            .           .                .    .
  744.        JP2 top     JP1 top               .    .
  745.           |           |                  .    .
  746.           |           |                 _________
  747.                                         | o   o |
  748.                                         | \     |
  749.                                         |  \    |
  750.                                         \___o___/
  751.           |           |                     .
  752.            \         /                      .
  753.             \_______/ - - - - - - - - - - - -
  754.           bottom of both
  755.  
  756.               ._ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _
  757.              .                        .
  758.             .           . _ _ _ _ _ _ _ _ _ _
  759.            .           .                .    .
  760.        JP2 top     JP1 top               .    .
  761.           |           |                  .    .
  762.           |           |                 _________
  763.                                         | o   o |
  764.                                         |     / |
  765.                                         |    /  |
  766.                                         \___o___/
  767.           |           |                     .
  768.            \         /                      .
  769.             \_______/ - - - - - - - - - - - -
  770.           bottom of both
  771. -----------------------------------------------------------------
  772. IF YOUR MACHINE DOES HAVE THE CAPACITOR:
  773.  
  774. Cut both sides.  (Note: if you started with a Japanese Mega Drive the
  775. capacitor will be on the side labelled X instead)
  776.  
  777.    Original state of machine:             After cutting:
  778.  
  779.        JP2 top     JP1 top              JP2 top     JP1 top
  780.           |           |                    |           |
  781.           |           |                    |           |
  782.           |           |
  783.           |           |
  784.           |           |                    |
  785.         X |          ###                 X |          ###
  786.           |          ###                   |          ###
  787.           |          ###                   |          ###
  788.            \         /                      \         /
  789.             \_______/                        \_______/
  790.           bottom of both
  791.  
  792. add switch which can be in one of two positions:
  793.  
  794.        JP2 top     JP1 top                              (Connect 2 to 2
  795.           |           |                                    and 1 to 1)
  796.           |           |
  797.           2           1                   2  1  1  2
  798.                                         ______________
  799.            _ _ _ _ _ _ _ _ _ _          | o  o  o  o |
  800.           |                   `         |  \  \      |
  801.         X |          ###`      `        |   \  \     |
  802.           |          ### `      `       \____o__o____/
  803.           |          ###  `      `           '  '
  804.            \         /     `      `- - - - -'  '
  805.             \_______/       ` _ _ _ _ _ _ _ _ '
  806.           bottom of both
  807.  
  808.        JP2 top     JP1 top                              (Connect 2 to 2
  809.           |           |                                    and 1 to 1)
  810.           |           |
  811.           2           1                   2  1  1  2
  812.                                         ______________
  813.            _ _ _ _ _ _ _ _ _ _          | o  o  o  o |
  814.           |                   `         |      /  /  |
  815.         X |          ###`      `        |     /  /   |
  816.           |          ### `      `       \____o__o____/
  817.           |          ###  `      `           '  '
  818.            \         /     `      `- - - - -'  '
  819.             \_______/       ` _ _ _ _ _ _ _ _ '
  820.           bottom of both
  821.  
  822.  
  823. 50/60 hertz switch.
  824.  
  825. You can build a 50/60 hertz switch on a Genesis/Mega Drive like a language
  826. switch, but using jumpers JP3 and JP4.  The standard setting is 50 in PAL areas
  827. such as Europe, and 60 in NTSC areas like the US and Japan.  In the 60 hertz
  828. mode, the game is faster and the screen taller; however, not all TVs and
  829. monitors in Europe can display this mode.
  830.  
  831. There is some way to build one on a SNES.  I don't know how.
  832.  
  833. Some American/Japanese games are protected to keep Europeans from playing them;
  834. this protection checks the 50/60 hertz setting.  You can usually get around it
  835. by installing the switch and switching when starting the game, then switching
  836. back afterwards.
  837.  
  838. Many European games are simple ports of American or Japanese games and are not
  839. redesigned for 50 hertz, so work faster and with "better" screen proportions
  840. if played at 60 hertz.
  841.  
  842.  
  843. Genesis/Mega Drive dual version (language switch) list:
  844.  
  845.     After Burner (32X): has "Super 32X" logo after the Sega logo.
  846.    *Battle Mania II: works normally, but without joysticks it gives you a
  847. screen telling your language mode, NTSC/PAL, and system version.
  848.     Bonanza Brothers: Game plays in Japanese.  (Maybe.  There seems to be more
  849. than one version floating around.)
  850.     Chase HQ II: speedometer changes to KM/H.
  851.     Columns: Game plays in Japanese.
  852.     Cosmic Carnage (32X): Turns into "Cyber Brawl", with different characters.
  853. Also shows the Super 32X logo.  (Pressing and holding X, B, and Z when you
  854. turn the machine on reportedly lets you get Cyber Brawl on a regular Genesis.)
  855.    *Cyberball: Japanese version has a modem option.
  856.     Dragon's Fury: Works only with language set to English.  The original,
  857. Devil's Crush MD, works either way.
  858.     Dynamite Duke: Harder on the Mega Drive.
  859.     Elemental Master: Harder on the Mega Drive.
  860.     Fatal Labyrinth: Game plays in Japanese.
  861.     Fire Shark: Different title screen with Kanji.
  862.     Flicky: Characters have Japanese names and instructions are in Japanese.
  863.     Forgotten Worlds: Game plays in Japanese.
  864.     Gaiares: only mentions the Japanese licensee on the title screen, and has
  865. Japanese text; you can also select Japanese text from the option screen.
  866.     Gauntlet IV: The game has lockout, but you can flick the switch and then
  867. reset.  The Japanese version has Japanese text (sound stays English), says
  868. "Megadrive", and has a Gauntlet (not Gauntlet IV) logo on the game screen.
  869. If you reset too late, you have to select the text language manually.
  870.     Ghostbusters: Game plays in Japanese.
  871.     Ghouls and Ghosts: Different title screen with Kanji.  To see it on a
  872. Genesis, select the last music and sound (26 and 56) from the options screen,
  873. then press lower left; A, B, or C; and Start all at the same time.  (I never
  874. tried this, but Gamepro magazine claimed it works.)  The game shows some other
  875. Japanese text, and when you die during a boss you start out earlier.
  876.     Herzog Zwei: company's name is spelled "Tecnosoft". 
  877.     Insector X: Title screen refers to company as Hot-B, not Sage's Creation.
  878. The MD version shoots more slowly.  The ending text is still English.
  879.    *Marvel Land: The Japanese version says "for Mega Drive" or "for Genesis"
  880. but the language stays Japanese.  (What does an English version do?)
  881.     Metal Head (32X): has a different, colored, Sega logo and a different
  882. Sega sound, Japanese text (also available in US mode from the options screen),
  883. and an "anime" option as well as "photo" and "picture".
  884.     Monaco GP: Game plays in Japanese (also an option on the option screen).
  885.     Mystic Defender: This game is actually the anime-based Kujaku-Ou (Peacock
  886. King) 2 game.  In Japanese mode, the opening text is replaced by a graphics
  887. screen (never seen in the US version) with Japanese.  The levels have names,
  888. the main character wears a white robe, the lightning magic effect is different,
  889. and the character is named Kujaku in the ending text (which is still English).
  890.     Outrun: The attract mode lacks sound, the startup screen says "push" (not
  891. "press") start button, and "(C) Sega 1986, 1991" is printed in reverse order.
  892. The default options are KM/H and a different button selection (but can still be
  893. changed on the option screen).
  894.     Quackshot: Game plays in Japanese.
  895.     Raiden Trad: The "licensed to Sega" line is absent on both title screens,
  896. and the second title screen includes only the Japanese part instead of the
  897. non-Japanese part of the first one.
  898.     Revenge of Shinobi: Title changes to Super Shinobi; credits show at the end.
  899.     Rolling Thunder II: The Japanese version only works on a Japanese setting.
  900. The US version works either way (and isn't bilingual).
  901.     Sonic the Hedgehog II: Tails is renamed to "Miles".
  902.     Space Harrier (32X): has "Super 32X" logo after the Sega logo.
  903.     Streets of Rage: Title screen changes to Bare Knuckle, and all text is in
  904. Japanese, including the introduction.  The clock resets when you encounter the
  905. bosses.
  906.     Streets of Rage II: Turns to Bare Knuckle II, and renames Skate to Sammy --
  907. _if_ you change the setting sometime after turning the machine on (to skip the
  908. lockout).
  909.    *Super Fantasy Zone: opening cinema changes from English/Japanese.
  910.     Super Hang-On: Plays in Japanese, which is also accessible with A+B+C on
  911. the logo screen.
  912.     Thunder Force II: Title screen has "MD" on it, and company name is
  913. "Tecnosoft".
  914.     Thunder Force III: company's name is spelled "Tecnosoft".
  915.    *Thunder Force IV: claims to be licensed for Genesis, if you change the
  916. switch after the lockout check.
  917.    *Thunder Storm FX (CD): Turns to Cobra Command in US mode.
  918.     Truxton: Japanese title is Tatsujin.
  919.     Twin Hawk: Different title screen with Kanji.
  920.    *Wrestle War: The wrestler is blond on a Genesis and black-haired on a MD.
  921.  
  922.     * Information from testing a Japanese game
  923.  
  924. Many games with a standard "Sega TM" screen also omit the TM when played in
  925. Japanese mode, even if the game isn't otherwise bilingual.
  926.  
  927. Most of the Japanese has been removed from the Sega CD versions of Columns,
  928. Revenge of Shinobi, and Streets of Rage.
  929.  
  930.  
  931. Sega Master System and Game Gear Language Switches:
  932.  
  933. There are rumors that the Sega Master System and the Game Gear had language-
  934. switchable games.  I received one report of "World Gran Prix" for the Sega
  935. Master System changing title to "The Circuit" (it was played with a Power Base
  936. Converter on a Japanese Mega Drive).
  937.  
  938. Further information is welcome (particularly if anyone played it on a regular
  939. Genesis or SMS and _didn't_ get "The Circuit").
  940.  
  941.  
  942. Neo-Geo multiple version:
  943.  
  944. Games do do different things in Japanese and American systems, as well as in
  945. arcade/home.  There is a 1 megabit ROM that has to be replaced to change
  946. versions; put a new ROM (copied from a different version Neo-Geo) on top of
  947. the old one and add a switch to toggle the power pin.  There are at least 4
  948. different versions (US/Japan, home/arcade).  Normally the difference is in the
  949. language for US/Japan and the number of credits for home/arcade, but the most
  950. infamous case is Samurai Shodown (Samurai Spirits in Japanese), which on a US
  951. home version has no blood or violent killings.
  952.  
  953.  
  954. PC Engine/TG-16 pinout.
  955.  
  956. This information was posted by David Shadoff (davs@interlog.com)
  957. and is mostly verbatim:
  958.  
  959. Notes:
  960. (1) For reference, pin 1 is the short pin (on the left, if the card
  961.     is to inserted forwards), pin 38 is the long pin on the right.
  962. (2) *     - means I think this is what it is
  963.     **    - means I don't know
  964.     (bar) - means it is an active-while low condition (usually denoted
  965.             by a bar over top)
  966. (3) I'm telling you all I know (which really isn't much), and it may
  967.     contain errors, also - I will not be held responsible for errors
  968.     in this list.  (or any damages resulting from the use of, or
  969.     inability to use, this information, etc...)
  970.  
  971. Pin      Use
  972. ---      ---
  973. 1        **                           20       D4
  974. 2        **                           21       D5
  975. 3        A18*                         22       D6
  976. 4        A16                          23       D7
  977. 5        A15                          24       CE (bar) - chip select
  978. 6        A12                          25       A10
  979. 7        A7                           26       OE (bar) - output enable
  980. 8        A6                           27       A11
  981. 9        A5                           28       A9
  982. 10       A4                           29       A8
  983. 11       A3                           30       A13
  984. 12       A2                           31       A14
  985. 13       A1                           32       A17
  986. 14       A0                           33       A19*
  987. 15       D0                           34       R/W (bar over W) - read/write
  988. 16       D1                           35       **
  989. 17       D2                           36       **
  990. 18       Gnd                          37       **
  991. 19       D3                           38       +5V
  992.  
  993. It is interesting to note that pins 6 thru 29 are basically exact
  994. duplicates of the functions of pins 2 thru 25 on a 2764 EPROM.
  995. Obviously, the design of the chip's die was not a complete re-work;
  996. it just sits on a different package.
  997.  
  998. I got this information from tracing address- and data-paths through
  999. the PC-E to the 2K static RAM (which has a known pinout), and
  1000. extending that information by reviewing an NEC data book on their
  1001. 1-Megabit factory-programmed PROM's (it's an old data book, so I
  1002. couldn't go any further).
  1003.  
  1004. The TG-16 differs from the PC-E in that the D0-7 datalines are
  1005. reversed (actually, the PROM is programmed that way, and the wires
  1006. leading to the data bus in the machine are reversed).  I have
  1007. shown here, the card pinout (which does not differ).  I believe
  1008. that this is the PC-E port pinout (TG-16's just reverse the data
  1009. lines' order; swap 0 for 7, 1 for 6, 2 for 5, and 3 for 4).
  1010. -
  1011. Additional information: to copy a TG-16 game to work on a PC Engine with
  1012. copier, reverse the bit order.  There is then a sequence of code which checks
  1013. what machine the game is running on: all known examples start with 78 54 A9,
  1014. have the letters NEC at offset 15 hex, and an F0 at offset 0B.  If the F0 is
  1015. changed to an 80 (changing a conditional jump to an unconditional jump), the
  1016. game will work on both PC Engine and TG-16.
  1017.  
  1018. This code sequence is usually at the start of the game, but can be in other
  1019. places.
  1020.  
  1021. Section 9: Game Magazines
  1022. =========================
  1023.  
  1024. British magazines:  To order a British magazine, call first; pay with a VISA
  1025. card or an International Money Order:
  1026.  
  1027. Title: Computer + Video Games  (computer and console games)
  1028. Title: Nintendo Magazine System Mean Machines (Nintendo)
  1029. Title: Mean Machines Sega (Sega)
  1030. Phone: (0858) 410510
  1031.  
  1032. Title: ZONE (console games)
  1033. Phone: (071) 580 8908
  1034.  
  1035. Title: Sega Pro (Sega only)
  1036. Phone: (0225) 765086
  1037.  
  1038. Title: Sega Force (Sega only)
  1039. Phone: (051) 357 1275
  1040.  
  1041. Title: TOTAL (Nintendo only)
  1042. Phone: (0458) 74011
  1043.  
  1044.  
  1045. Section 10: Historical References
  1046. =================================
  1047.  
  1048. Cohen, Scott, _Zap!__The_Rise_and_Fall_of_Atari_ (New York: McGraw-Hill, 1984)
  1049.  
  1050. A famous book which is supposedly rare.  I haven't seen it around recently,
  1051. but haven't seen any real evidence that it's rarer than any other
  1052. 1984-published book, either.
  1053.  
  1054.  
  1055. Katz, Arnie, and Worley, Joyce, "The History of Video Gaming" (parts 1-4),
  1056. _A.N.A.L.O.G._Computing_, April 1988-July 1988.
  1057.  
  1058. Brief articles on video game systems up to and a bit past the crash.  Not that
  1059. informative.
  1060.  
  1061.  
  1062. Sheff, David, _Game_Over:_How_Nintendo_Conquered_the_World_ (New York:
  1063. Random House, 1993)
  1064.  
  1065. Mostly about Nintendo, this book has a trade paperback edition published in
  1066. 1994 with a new afterword.  It notably omits NEC in Japan and Sega in Europe,
  1067. for instance.  This book has a bibliography listing a lot of other sources,
  1068. though many of them aren't specifically about video games.
  1069.  
  1070.  
  1071. Section 11: Other FAQ's/regular postings/mailing lists
  1072. ======================================================
  1073.  
  1074. FAQs:
  1075. ----
  1076. Game Gear FAQ: send mail to Tony Clark (tclark@hptc.mentorg.com) [Someone told
  1077. me mail to him bounced, however.]
  1078.  
  1079. Game Boy FAQ: send mail to Marat Fayzullin (fms@wam.umd.edu).
  1080.  
  1081. Jaguar FAQ: maintained by Robert Jung (rjung@netcom.com).
  1082.  
  1083. Lynx FAQ: maintained by Robert Jung (rjung@netcom.com).
  1084.  
  1085. Neo-Geo FAQ: maintained by Ralph A. Barbagallo III (nugget@genesis.nred.ma.us).
  1086.  
  1087. Sega programming FAQ: available at sunsite.unc.edu, pub/micro/games/sega.
  1088. The author has stopped this FAQ at version 7.
  1089.  
  1090. Sega Saturn FAQ: two FAQs, maintained by Gordon Craick
  1091. (pred@zikzak.apana.org.au) and hill931@raven.csrv.uidaho.edu.  Do not send
  1092. Gordon requests for emailing the FAQ.  It may be obtained through WWW at
  1093. http://www.uidaho.edu/~hill931.
  1094.  
  1095. Sony Playstation FAQ: maintained by Will McBee (mcbeew@ucsuc.colorado.edu).
  1096.  
  1097.  
  1098. Mailing Lists:
  1099. -------------
  1100. Game system development mailing lists:  send a message to listserv@
  1101. busop.cit.wayne.edu with the line "SUBSCRIBE FAMIDEV".  There is an ftp site
  1102. with hardware information on busop.cit.wayne.edu.  There seem to be other
  1103. lists there, details of which I'm not sure.  (There seems to have once been a
  1104. MEGADEV list and Sega files, but both are gone.  I have no idea if anyone is
  1105. keeping copies of the files.)
  1106.  
  1107. Jaguar mailing list: send a message to listserv@ctrc.idde.saci.org with the
  1108. message "subscribe jaguar-l firstname lastname".
  1109.  
  1110. SNES mailing list: send mail to snes-l-request@io.com with the body
  1111. "subscribe snes-l".
  1112.  
  1113.  
  1114. Spoiler/Cheat Lists (not mailing lists):
  1115. ---------------------------------------
  1116. Genesis and Sega CD cheat/hint list: maintained by Bill Herzog (whh@rain.org).
  1117.  
  1118. Lynx cheat list: atari.archive.cc.umich.edu.
  1119.  
  1120. "Secrets of the Sega Sages": maintained bu Brian Preble (rassilon@ai.mit.edu).
  1121. Can be found in the Sega archives on sunsite.unc.edu and ftp.cica.indiana.edu.
  1122.  
  1123. SNES spoiler list: maintained by Tony Iaconetti (iaconetti_a@spcvxa.spc.edu).
  1124.  
  1125.  
  1126. Email Servers:
  1127. -------------
  1128. Classic system cartridge server: send mail to mail-server@xocolatl.com with
  1129. "send CARTS.LST" as the body.
  1130.  
  1131. Game Boy email server: send a message to gameboy@mentor.cc.purdue.edu with a
  1132. subject of ARCHIVE and a body consisting of commands (try 'help', 'filelist').
  1133.  
  1134. Game Genie/Gold Finger/Action Replay code server: send mail to
  1135. game-genie-serv@nvc.cc.ca.us (or gold-finger-serv or action-replay-serv).  The
  1136. server accepts a help command.  (This server will translate between GG and GF
  1137. formats for you.)
  1138.  
  1139.  
  1140. FTP sites:
  1141. ---------
  1142. Arcade video game ftp site: wiretap.spies.com, game_archive directory.
  1143.  
  1144. Move lists (and a lot of these other lists): ftp ftp.netcom.com,
  1145. pub/vi/vidgames/faqs.
  1146.  
  1147. FAQ for Gameboy and SNES: available at io.com, /pub/usr/averyc.
  1148.  
  1149. Fighting Game Archive/FAQ site: ftp to brawl.mindlink.net.  Includes a lot
  1150. of move lists, and includes home games.
  1151.  
  1152.  
  1153. Miscellaneous:
  1154. -------------
  1155. Anime video games list: maintained by me (arromdee@jyusenkyou.cs.jhu.edu).
  1156.  
  1157. Japanese video game source list: maintained by Steve Pearl (pearl@
  1158. remus.rutgers.edu).  The list can be ftp'ed from romulus.rutgers.edu
  1159. (128.6.13.2).
  1160.  
  1161. SNES review list: ftp brownvm.brown.edu, cd james.394.
  1162.  
  1163.  
  1164. Semi-Classic System stuff:
  1165. -------------------------
  1166. Sega Master System FAQ: maintained by Jeff Bogumil (aj809@yfn.ysu.edu).
  1167.  
  1168. TG-16 FAQ: maintained by John Yu (jky@csa.bu.edu).
  1169.  
  1170. TG-16 mailing list: send mail to turbo-list-request@cpac.washington.edu.
  1171. Send a help message for the server.
  1172.  
  1173.  
  1174. Classic System stuff:
  1175. --------------------
  1176. Classic Atari systems: last posted by Andrew K. Heller
  1177. (cagsfaq@akh104.rh.psu.edu).  I assume he maintains it.
  1178.  
  1179. Classic systems FAQ FAQ: maintained by joey.mcdonald@209-254-8.genesplicer.org.
  1180.  
  1181. Classic Video Game Book and Periodical List: maintained by Lee Seitz
  1182. (lkseitz@iquest.com).
  1183.  
  1184. Complete Atari 2600 Game List: maintained by Craig Pell (vgriscep@wam.umd.edu).
  1185.  
  1186. Colecovision FAQ: maintained by Joe Huber (huber@tribe.enet.dec.com).
  1187.  
  1188. Intellivision FAQ: maintained by Larry Anderson Jr. (larry_a@netcom.com).
  1189.  
  1190. Microvision FAQ: maintained by Joe Huber (huber@tribe.enet.dec.com).
  1191.  
  1192. Starpath FAQ: maintained by Glenn Saunders (krishna@max.tiac.net).
  1193.  
  1194. Vectrex FAQ: maintained by Gregg Woodcock (woodcock@sdf.lonestar.org).
  1195. --
  1196. Ken Arromdee (email: arromdee@jyusenkyou.cs.jhu.edu)
  1197.  
  1198. "Communism is just one step on the long road from capitalism to capitalism."
  1199.   -- Russian saying
  1200.